Jõgeva valla kultuurimälumäng  pakkus mõnusat nuputamist

Koroonakriisi oludes mõeldi välja mitmesuguseid võimalusi, kuidas eriolukorras vaba aega sisustada. Jõgeva vallavalitsus korraldas sotsiaalmeedias kultuurimälumängu, mis võimaldas vallavalitsuse kultuuritöö peaspetsialisti Eva-Kristi Heina sõnul saada teadmisi Jõgevamaa eri paikade kohta. Mälumängu küsimusi esitasid valla rahvamajad, raamatukogud, seltsid ja teised huvilised.


Kuidas tekkis idee koostada kultuurimälumäng?
Eriolukorra alguses viskas Maiu Veltbach Jõgevamaa arendus ja ettevõtluskeskusest õhku idee algatada kultuurivaldkonnapõhine mäng. Kuna koroonaviiruse tõttu jäid vallas pea kõik kultuurisündmused ära, tundus see väga hea mõte. Enne Veltbachi pakkumist kaalusin ka ise midagi samalaadset, kuid tema idee andis teostamiseks viimase tõuke! Edasi suhtlesin meie valla kultuurijuhtidega, et mõtet natuke põrgatada ja mõelda, kuidas mäng peaks välja nägema. Väga palju mõtteid sai vahetatud Ehtel Valgu ja Liina Abramiga. Üks idee oli teha mäng väljakutse vormis Facebookis, teine, et valla kultuuriasutused esitavad ise küsimusi ja me hakkame neid jooksvalt üles panema. Viimane idee läkski käiku. Kui lõpuks olime mängu käigu täpsemalt välja mõelnud, saatsin kõikidele valla kultuurivaldkonnaga seotud asutustele kirja, milles tutvustasin ideed ja palusin neil saata küsimusi.
 
Kui palju küsimusi oli ja kui palju tuli õigeid vastuseid?
Mängu käigus esitati kokku 16 küsimust. Asutused saatsid mulle kokku 31 küsimust, mille seast valisin välja huvitavamad. Eriti tublid küsimuste esitajad olid raamatukogud, näiteks Siimusti raamatukogu pakkus välja lausa 13 küsimust. Kokku laekus kõikidele küsimustele 337 vastust, neist õigeid 278. Õigete vastuste arvust võib järeldada, et vastajad olid kas head mälumängurid või tunnevad Jõgeva valda väga hästi. Teisalt ei olnud ka eesmärk väga keerulisi küsimusi esitada, vaid pakkuda inimestele meelelahutust, harida ja tutvustada valla kultuurielu.
 
Mis oli teie arvates parim küsimus? 
Mulle isiklikult meeldis viies küsimus, mille esitas Palamuse rahvamaja. See oli pisut teistmoodi küsimus, sest vastus tuli leida seltsimaja asukohas olevalt infotahvlilt. Esialgu oli plaan, et vastates tuleb juurde lisada foto infotahvlist, aga Google Formsi platvorm ei võimaldanud foto lisamist ilma Google’i kontota ning me ei saanud eeldada, et kõikidel on olemas Google’i konto. Seega jäi foto lisamine ära.
 
Küsimustes oli üsna palju ajaloolisi fotosid. Kas need jäävad nüüd valla nn kultuurifotode kogusse ja neid saab edaspidi kasutada, näiteks trükistes? 
Fotod on mul tõesti arvutis olemas ja vajaduse korral saab neid tulevikus kasutada.
 
Kuidas selgusid mälumängu võitjad?
Kõigepealt sai iga küsimuse puhul eraldatud õiged ja valed vastused, edasi korjasin välja nimed, kes olid vastanud kuuele või rohkemale küsimusele õigesti. Nende vahel toimus loosimine. Võitjad selgitas välja internetist vabalt kättesaadav juhusliku valiku generaator, mis valis välja kaheksa võitjat. Võitjad on Toomas Aavasalu, Mae Alviste, Berit Orumaa, Ene Raudkats, Tauno Kaasik, Tiina Kattel ja veel kaks, kellelt pole hetkel veel nime avaldamiseks nõusolekut saadud.
Kinkekaardid panid välja Jõgeva kultuurikeskus, Torma ja Vaiatu rahvamaja, Palamuse Kultuur ja Sadala rahvamaja. Iga osaleja sai ka valla meenetega kotikese. Siimusti raamatukogu pani välja kaks oma logoga kruusi. 
Hästi vahva oli see, et sain mängijatelt palju positiivset tagasisidet, näiteks oli armas kuulda, et uusi küsimusi lausa oodati. Samuti sain konstruktiivset kriitikat, näiteks kirjutati mulle spetsiaalselt, et uurida, miks mõne küla kohta küsimusi pole. Iseenesest hea tähelepanek ja kui teinekord samasugust mängu teha, võiks tõesti pöörata tähelepanu sellele, et küsimused kataks rohkem piirkondi. Selgitasin ka ettepaneku tegijale, kuidas mäng üles ehitati ehk siis kõikidel kultuuriasutustel ja MTÜdel oli võimalus küsimusi esitada. 
Igatahes oli see vahva kogemus ja mul on hea meel, et mäng käima läks ja inimesed sellega kaasa tulid.

JAAN LUKAS

blog comments powered by Disqus